Der Millionen Coup
| Bezeichnung | Wert |
|---|---|
| Titel |
Der Millionen Coup
|
| Untertitel |
Tip Toi
|
| Medienart | |
| Verlag | |
| Ort |
Ravensburg
|
| Annotation |
Kooperatives Taktikspiel mit Digitalstift-Einsatz im Bankräubermilieu für 2-4 Spieler ab 8 Jahren. Benötigt zum Spielen einen tiptoi-Stift, der nicht im Spiel enthalten ist. (SP) Traditionellen Brett- und Gesellschaftsspielen sind natürliche Grenzen gesetzt, z.B. in Bezug auf Spielmaterial und räumliche Ausdehnung. Die Tatsache, dass diese Grenzen im Bereich der Digitalspiele praktisch nicht existieren, legt die Versuchung nahe, zumindest durch teilweise Digitalisierung im klassischen Spielbereich die Grenzen auszudehnen. In den letzten Jahren sind dazu einige durchaus witzige, in der Praxis aber unbrauchbare und nicht akzeptierte Ansätze auf den Markt gekommen. Der neueste Ansatz (neben TouchPad-Integrationen) verwendet Digitalstifte, die bisher umfangreichste Palette an unterstützten Spielen, aber auch Büchern bietet der tiptoi-Stift von Ravensburger. Das technische Konzept ist relativ simpel: Software und Audiodateien werden aus dem Internet passend zum Produkt auf den Stift geladen, digitales Papier, das feine Muster zur Positionserkennung für den Stift erlaubt, liefert den Rest. Im Spiel "Millionen-Coup" wird der tiptoi für drei Konzepte eingesetzt: Zum einen ersetzt er Zufallsmaterial (z.B. Karten), indem er zufällig Informationen liefert. Zum zweiten sorgt er für zeitliche Verzögerungen, indem ausgewählte Aktionen je nach ihrer Komplexität unterschiedlich lange dauern und den entsprechenden Charakter solange blockieren. Zum dritten simuliert er einen virtuellen "Gegner", dessen Geschwindigkeit und Spielzüge. "Millionen-Coup" ist schnell erklärt: Die Spieler versuchen gemeinsam und kooperativ den Einbruch in eine Bank, der größte Feind ist dabei die Zeit, denn die verfügbare Gesamtzeit steht bereits zu Spielbeginn fest. In einer ersten Phase erwerben die Spieler Fertigkeiten (wie Schlösser knacken oder klettern) und holen sich Vorinformationen. Gute und intensive Vorbereitung in dieser Phase ist der Schlüssel für den Erfolg in Phase 2, da dann die einzelnen Aktionen schneller durchgeführt werden können, allerdings kostet diese Vorbereitung auch wichtige Zeit, um die die zweite Phase verkürzt ist. Daher ist die gemeinsame Entscheidung, wann mit Phase 2 gestartet wird, ein wichtiger Knackpunkt. Die Spieler gewinnen das Spiel, wenn es ihnen gelingt, den Tresor innerhalb der Gesamtzeit zu knacken, ohne einen Alarm auszulösen oder vom Wachpersonal erwischt zu werden. Das Gesamtkonzept ist stimmig: Anders als bei anderen elektronisch unterstützten Spielen treffen die Spieler kooperativ Entscheidungen und müssen ein taktisches Gesamtkonzept entwerfen. Ein paar störende Faktoren gibt es schon, wie z.B. das sinnlose Warten, bis die Zeit vergangen ist, die beim Erlernen von Fähigkeiten verbraucht wird und während der die Spielfigur zu Inaktivität verdammt ist. Auch die Batterie trägt nicht zur guten Laune bei: Der Stift hat uns zwar gewarnt, dass wir nach dieser Partie die Batterien wechseln sollen, nach 15 Minuten war der Saft aber aus, der bisherige Spielverlauf unwiederbringlich verloren, und wir mussten neu starten. Der Stift ist nicht im Spiel enthalten und muss getrennt erworben werden. Ansonsten: Leicht verständlich, sowohl Regel als auch Stiftsprache (Umgebungslärm sollte natürlich keiner sein), lustig und anspruchsvoll. Daher durchaus empfehlenswert für alle Bestände, die ihren EntlehnerInnen diese neue Spielform näherbringen möchten.
|
Erhältlich in folgenden Bibliotheken
|
Stadtbücherei Weiz |
Anfahrt |
|
|
Gemeinde und ÖGB Bücherei Fohnsdorf |
Anfahrt |
|
|
Bibliothek Grödig |
Anfahrt |
